terça-feira, 8 de novembro de 2016
Evento Cultural III
No dia 26/10 fui à exposição "ComCiência" da artista australiana Patricia Piccinini no CCBB. As obras da artista causam um estranhamento e um incômodo à princípio por serem esculturas muito realistas que misturam características dos seres humanos com criaturas imaginárias. À medida que vamos percorrendo a exposição, vamos criando uma certa empatia com esses seres devido ao olhar extremamente profundo que eles expressam. Patricia aborda a ciência genética e a análise do comportamento humano nessa exposição por meio de animações, técnicas áudio-visuais, quadros e esculturas, sendo que essas são feitas de silicone, fibra de vidro e cabelo humano, tornando-as bastante reais.
segunda-feira, 24 de outubro de 2016
Parágrafo sobre documentário Um Lugar Ao Sol
No dia 08/09, assistimos no Palácio das Artes o documentário Um Lugar Ao Sol, de Gabriel Mascaro. O documentário trata sobre a elite brasileira, mais especificamente sobre os moradores de coberturas de prédios em grandes cidades do Brasil, como São Paulo, Rio de Janeiro e Recife. Por meio de entrevistas com os moradores, as diferenças sociais presentes no país ficam evidentes. Ao justificar a escolha da cobertura como moradia, o discurso era sempre voltado para a questão do poder, do status e da segurança, mostrando bastante a alienação dessas pessoas. Fica perceptível a ideia de superioridade que esses moradores têm, podendo ser associada com o lugar escolhido para morar. Assim, o documentário provoca uma forte reflexão relacionada à segregação social e ao abismo social presentes no Brasil.
Crítica ao objeto da Letícia Dumont
O objeto da Letícia é bastante atrativo e faz com que as pessoas tenham vontade de manipulá-lo e experimentá-lo. Ao fazer isso, logo fica perceptível a lógica do objeto: movimentando o mesmo, LEDs são acessos. Desse modo, pode-se dizer que o objeto possui uma interface causalística, e não programática, já que após ser usado algumas vezes, é possível prever seu funcionamento. Apesar disso, a manipulação do objeto é, de certa maneira, programática, pois a forma e a estrutura dele permitem diversas interpretações através do encaixe dos "tubos". Essa questão poderia ter sido mais explorada pela Letícia a fim de deixar a interface do objeto mais programática.
Além disso, a interface do objeto é também reativa, uma vez que ele reage diretamente a estímulos externos, isto é, a manipulação pelas pessoas. Nesse sentido, seria mais interessante propor uma interface e uma interação mais dialógicas, em que o objeto "converse" com quem está mexendo, recebendo uma ação e também provocando uma ação.
Por fim, o acabamento do objeto poderia ter sido feito de modo a deixar a luz dos LEDs mais aparente, uma vez que, do jeito que foi feito, as luzes ficaram bem fraquinhas.
sexta-feira, 21 de outubro de 2016
Parágrafo sobre representação (experiência no Google Street View e experiência presencial)
Antes da visita ao Parque Municipal no dia 08/09, foi pedido que olhássemos o parque por meio do Google Street View para comparar as duas experiências. Analisando o parque apenas pela ferramenta do Google, é possível localizá-lo em relação ao centro de BH e ter uma visão mais ampla do local. Porém, na visita presencial, percebe-se que há uma certa distorção das imagens no computador. Além disso, a experiência física permite a percepção de sensações que ocorrem virtualmente, como o barulho, o cheiro, a interação com as pessoas e a real dimensão do local. Desse modo, pode-se dizer que as duas experiências se complementam e são fundamentais para uma melhor análise do local escolhido.
Objeto em grupo a ser fabricado digitalmente
Partindo de uma relação baseada na criação, no desenho, como forma de aguçar a imaginação das pessoas, o meu grupo criou um novo objeto. Ele consiste numa caixa de lados opacos com lanternas internas iluminando a sua superfície. Essa superfície teria dois níveis feitos de material translúcido, e rampas sairiam de 2 lados de cada um desses níveis. As pessoas iriam jogar a semolina (material adicional feito de cuscuz tingido) pelas rampas, que iria se dispersar ente os dois níveis, criando um desenho aleatório.
(Prancha)
(Semolina)
terça-feira, 20 de setembro de 2016
Pergunta para discussão sobre virtual
Após a leitura dos textos e discussão em grupo relacionada à representação na arquitetura e as possibilidades de sua superação enquanto paradigma, elaboramos a seguinte pergunta: como conseguimos valorizar a magia da experiência em detrimento da magia da ignorância, mesmo usando a tecnologia?
sexta-feira, 16 de setembro de 2016
Evento Cultural II
No dia 11/09, assisti ao
espetáculo de dança da companhia Grupo Corpo no Palácio das Artes. O Grupo
Corpo é famoso por apresentar uma dança contemporânea diferenciada e bem
característica da companhia, explorando, como o próprio nome diz, o corpo
humano. O espetáculo foi dividido em duas partes "Dança Sinfônica" e
"Lecuona", que tinham diferentes propostas, trilhas sonoras e
figurinos. Apesar dessas diferenças, consegui notar uma semelhança entre as
duas partes que está relacionada ao conceito de programática de Flusser. Tanto
Lecuona quanto Dança Sinfônica possuem aspectos em sua coreografia que são
extremamente programáticos para o espectador, uma vez que há uma enorme
imprevisibilidade dos passos de dança. A dinâmica coreográfica é composta de
entradas e saídas de bailarinos completamente inesperadas, que se fundem com o
fluxo da dança dos bailarinos já presentes no palco. Além disso, não há uma
repetição constante de passos, eles são sempre diversificados até mesmo entre
um bailarino e outro, podendo haver diversos bailarinos executando passos
completamente diferentes uns dos outros. Essa dinâmica criada pelo coreógrafo
Rodrigo Pederneiras deixa o espectador surpreso com a possibilidade do acaso
durante toda a dança, sendo impossível de se prever as sequências coreográficas.
Seminário de design de interação
Para o seminário
de design de interação, o meu grupo escolheu falar sobre o artista Rafael
Lozano-Hemmer e sobre o instituto TISCH School of Arts, da NYU.
Rafael
Lozano-Hemmer trabalha a interação com o corpo e os sentidos em suas instalações
e intervenções. Escolhemos algumas obras que evidenciam esse trabalho, como a
Sandbox e o Pulse Park.
(Sandbox)
(Pulse Park)
O instituto
TISCH School of Arts, da NYU, tem um programa (ITP) para alunos de graduação que
busca trabalhar com interações telecomunicativas. A criatividade dos alunos ao
trabalhar com essas interações é surpreendente, e as obras BioMusic e Embrace deixam
claro esse aspecto.
(BioMusic)
(Embrace)
Primeira ideia para objeto interativo
A primeira ideia para o meu objeto interativo seria uma superfície circular coberta de LEDs e buzzers, tendo seus circuitos cobertos por uma espécie de capa. Haveria também diversas "canetas" com ímã nas pontas, que poderiam ser usadas por diversas pessoas. Os circuitos só seriam ativados quando os ímãs fossem dispostos em locais específicos, mas que não seriam vistos devido à presença da capa. Desse modo, para acender as luzes ou fazer os barulhos, as pessoas deveriam percorrer a superfície circular com as canetas. Após a rodada de críticas, percebi que as canetas com ímãs não promovem uma boa interação das pessoas COM o objeto, apenas uma interação NO objeto, e o formato plano e circular dele também é pouco convidativo para interação. Sendo assim, preciso desenvolver melhor esses aspectos.
quarta-feira, 14 de setembro de 2016
Objetos escolhidos para novo projeto fabricado digitalmente
O meu grupo escolheu o objeto da Gabriela e o da Leticia Cortez para criarmos um objeto para ser fabricado digitalmente. O objeto da Gabriela eram canetas unidas por articulações e o da Leticia era uma esfera redonda com relevos diversos a fim de ser usada como um carimbo. Desse modo, criamos uma nova relação a partir da ideia desses dois objetos baseada na criação, no desenho, como forma de aguçar a imaginação das pessoas.
segunda-feira, 12 de setembro de 2016
Estratégias de Apropriação do Espaço
Parkour
O termo parkour, de origem francesa, significa percurso, e
consiste em mover-se
de um ponto para o outro com rapidez e eficácia, com uma distância mínima de um
metro do lugar aonde obteve o salto, usando todas as capacidades motrizes do
corpo humano. Na maioria das vezes, deve-se transpor um obstáculo do espaço
público, como escalar muros, se equilibrar em corrimãos, saltar sobre vãos,
entre outros. A ideia do parkour é a busca pelo desenvolvimento da autonomia do
corpo e da mente sobre os desafios do cotidiano.
Deriva
Deriva
é uma forma de deslocamento no espaço baseada nas percepções das pessoas. Para realizar
essa pratica, é necessário deixar-se levar pelas suas percepções sensoriais
imediatas a fim de determinar seu deslocamento, ignorando as escolhas racionais.
Desse modo, a pesoa fica "a deriva" no espaço urbano.
Flâneur
Um flâneur é uma pessoa que
anda sem compromisso por uma cidade, alguém que percorre as ruas sem objetivo
aparente, mas que fica atento à história dos lugares por onde passa e à
possibilidade de aventuras. Pode-se dizer que um flâneur é um observador da
vida urbana, e sua atividade pode ser definida por três palavras: caminhar,
observar, imaginar. O conceito de flâneur também tem um significado na
arquitetura e no planejamento urbano, descrevendo aqueles que são indiretamente
e involuntariamente afetados por um design particular no qual eles experimentam
apenas na passagem.
Rolezinhos
Os
rolezinhos consistem em encontros, marcados pela internet, de milhares de
adolescentes brasileiros nos shoppings geralmente freqüentados por pessoas de alta
classe social. Normalmente, esses adolescentes são negros, de classe social
mais baixa, vindos da periferia e que procuram um local para se divertir. Tais
encontros causam tumultos nos shoppings de todo o país, sendo registrados
furtos e agressões quando acontecem, e sendo sempre dispersados por ação da
polícia militar. Os rolezinhos evidenciam a desigualdade social e a segregação espacial
presente no Brasil.
Flash
Mob
O
termo “flash mob” vem do inglês e significa mobilização relâmpago. Como o próprio
nome já diz, flash mobs são aglomerações instantâneas de pessoas em um
determinado lugar a fim de realizar uma ação inusitada, previamente combinada e
com uma velocidade de dispersão igualmente rápida a de reunião. A organização dos
flash mobs normalmente é feita pela internet, marcando um local e um horário para
a aglomeração, e ação inusitada pode variar desde danças coreografadas até
mesmo a “pillow fights” – conhecida como guerra de travesseiros.
Skateboarding
Skateboarding é um esporte que envolve andar e fazer truques
com um skate. Essa prática também pode ser considerada como uma forma de arte, um
meio de transporte, uma profissão e uma atividade recreativa. Em várias cidades,
existem pistas de skate destinadas ao skateboarding, que já se tornou até mesmo
um estilo de vida.
sábado, 3 de setembro de 2016
Evento Cultural I
No dia 27/08, assisti a palestra com Pieter Tjabes sobre Mondrian e o movimento de Stijl e também visitei a exposição no CCBB. O palestrante era um dos curadores da exposição, e por meio de uma conversa leve e descontraída, com uma linguagem fácil de entender, ele contou um um pouco sobre a história de Mondrian e explicou o surgimento do movimento de Stijl e seus impactos na arte e na arquitetura. Esse movimento surgiu em 1917, no contexto da Primeira Guerra Mundial, tentando trazer um recado utópico de otimismo. Mondrian, um dos fundadores do movimento, utilizou diversos recursos em suas obras para ajudar a mudar a visão de mundo da época. Alguns desses recursos são o jogo de espaço, com cores dando ideia de profundidade e ângulos retos e linhas remetendo à continuidade e o ritmo do quadro, que remete à música jazz. Ao final da palestra e após visitar a exposição, é perceptível que o movimento de Stijl tem uma enorme atemporalidade, uma vez que até hoje é moderno e atual.
quinta-feira, 18 de agosto de 2016
Meu objeto
A relação que eu estabeleci pro meu objeto foi a de transparência e transparecer, no sentido de deixar ver o outro lado e também de revelar algo. Dessa forma, criei um objeto com três paralelepípedos interligados, sendo que o do meio serviria como suporte e os que estão na base e no topo teriam todas as suas faces formadas por duas camadas de materiais transparentes e entre elas uma camada móvel (similar a uma porta de correr) de qualquer outro material que não seja transparente. Na parte de trás dessa camada móvel (que se encontra voltada para dentro da caixa) haveria uma imagem ou um espelho de forma que ao abrirmos uma camada, seria revelada a parte de trás da camada da face oposta. Além disso, a face superior do paralelepípedo do topo também teria essa camada móvel a fim de revelar luzes que se encontram na base do paralelepípedo inferior.
sábado, 13 de agosto de 2016
Parágrafo - Nosso Programa
O texto "Nosso Programa", de Vilém Flusser aborda as noções da finalística, causalística e programática. A lógica finalística tem como base o destino, que provém da herança mítica e da tradição religiosa, ela possui um propósito que demanda metas e está relacionada a uma imagem predestinada, o que resulta em um problema relacionado à liberdade humana. Já a lógica causalística tem como princípio as ciências da natureza, que explicam que todo evento é efeito de uma causa e causa de um efeito, e devido à complexidade impenetrável das causas e à imprevisibilidade dos efeitos de um evento, essa lógica possui uma falsa liberdade, pois os eventos já são determinados. Essas duas lógicas, segundo o autor, são extrapolações ingênuas de uma situação concreta: a lógica programática. A visão programática é caracterizada por programas, que são sistemas em que o acaso vira necessidade, isto é, todas as possibilidades, até as menos óbvias, se realizarão necessariamente, dependendo de um tempo mais longo. Nas visões finalística e causalística, não há acaso. Para elas, o acaso é, respectivamente, um propósito e uma causa ainda não descobertos. Mas para a visão programática (também conhecida como visão do absurdo), causa e propósito são acasos ingenuamente interpretados. Além disso, toda explicação dessas duas visões tendem ao fracasso, pois explicam o presente pelo futuro e o presente pelo passado. Em suma, o autor exprime a ideia de que a visão programática não admite outra visão ao seu lado, e devemos assumir o absurdo para emancipar do funcionamento.
Partindo dessa concepção, os professores fizeram uma dinâmica para que entendêssemos melhor essas três visões. Em relação à finalística, os alunos foram colocados em uma fila indiana sem uma ordenação específica, e a cada palma que os professores davam, os alunos deveriam trocar de lugar com o colega a sua direita somente se ele tivesse uma altura menor a fim de que a fila fosse re-organizada por ordem de tamanho. Desse modo, já se sabia qual seria a formação final. Já em relação à causalística, os alunos foram dispostos de pé em um círculo para uma dinâmica de input e output, na qual cada um escolheu uma forma (horizontal ou transversal) de transmitir esses inputs e outputs. Sem contar para a turma sobre sua escolha, cada aluno recebia um input e transmitia um output para seu colega. Apesar de no início não se saber qual era a lógica dessas transmissões, a medida que elas foram sendo passadas já era possível determinar sua lógica. Por fim, em relação à programática, os alunos tomaram posições equidistantes entre si, ficando parados e de pé. Alguns alunos foram selecionados aleatoriamente pelos professores para começar a dinâmica que consistia em circular pelo espaço, tocar em um aluno parado para que ele pudesse se mover e logo em seguida, parar em um lugar a sua escolha à espera de ser tocado por outro aluno. Essa dinâmica foi totalmente ao acaso, uma vez que não era possível prever quais alunos seriam tocados e nem em qual posição eles parariam. Nesse sentido, essa atividade conseguiu deixar bem mais claras as noções da finalística, causalística e programática abordadas por Flusser.
Partindo dessa concepção, os professores fizeram uma dinâmica para que entendêssemos melhor essas três visões. Em relação à finalística, os alunos foram colocados em uma fila indiana sem uma ordenação específica, e a cada palma que os professores davam, os alunos deveriam trocar de lugar com o colega a sua direita somente se ele tivesse uma altura menor a fim de que a fila fosse re-organizada por ordem de tamanho. Desse modo, já se sabia qual seria a formação final. Já em relação à causalística, os alunos foram dispostos de pé em um círculo para uma dinâmica de input e output, na qual cada um escolheu uma forma (horizontal ou transversal) de transmitir esses inputs e outputs. Sem contar para a turma sobre sua escolha, cada aluno recebia um input e transmitia um output para seu colega. Apesar de no início não se saber qual era a lógica dessas transmissões, a medida que elas foram sendo passadas já era possível determinar sua lógica. Por fim, em relação à programática, os alunos tomaram posições equidistantes entre si, ficando parados e de pé. Alguns alunos foram selecionados aleatoriamente pelos professores para começar a dinâmica que consistia em circular pelo espaço, tocar em um aluno parado para que ele pudesse se mover e logo em seguida, parar em um lugar a sua escolha à espera de ser tocado por outro aluno. Essa dinâmica foi totalmente ao acaso, uma vez que não era possível prever quais alunos seriam tocados e nem em qual posição eles parariam. Nesse sentido, essa atividade conseguiu deixar bem mais claras as noções da finalística, causalística e programática abordadas por Flusser.
quinta-feira, 11 de agosto de 2016
Relação entre os objetos
Eu resolvi associar a régua (objeto escolhido por mim) com a taça de vinho e o óculos de grau. A relação que eu fiz entre eles foi a da transparência, não só pelo material com que eles são feitos, como plástico e vidro, mas também pelas diferentes formas com que esses objetos ajudam no transparecer de uma ideia, de uma visão, de uma vontade. Essa relação da transparência, no sentido de permitir a passagem de luz e de revelar-se/manifestar-se, é o que vai determinar a construção do meu objeto.
quarta-feira, 10 de agosto de 2016
Crítica a um croqui
O croqui do Danilo, apesar de bem centralizado e com traços firmes e contínuos, apresenta uma perspectiva confusa, principalmente no lado esquerdo. Os traços desse lado não seguem uma mesma linha, ficando difícil de identificar se há um ou dois pontos de fuga. Além disso, a árvore deveria ter sido desenhada de forma a não se misturar com os traços da construção.
Link:http://danilocelso.blogspot.com.br/2016/08/croqui-1-gramado-interno-da-escola-de.html?m=1
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